MYMYゲーム制作室

アラ古希姉妹のゲーム制作日記

MYMY初挑戦!3Dのオープンワールドのはじまりはじまり・・・

次のプロジェクトは「Opera」の続きの2Dにする?・・3Dに挑戦する??と相談していたポンとコン。

ぽんさんはBlenderを本格的に勉強する!と宣言して、Udemyの梅ちゃん先生の3Dのサードパーソンの講座をやり、YouTubeのびびさん(215) 3D Bibi - YouTube、3Dのメモ帳(215) 3Dのメモ帳 - YouTubeのもんじゃさんなどの講座を勉強した。

こんは嶋津さん(215) スタジオ嶋津 - YouTubeのオンラインサロンに再入会。嗚呼蛙さん(215) 嗚呼蛙 - YouTubeYouTubeでもお勉強。

こうやって二人の二人三脚ゲーム制作がリスタートした。

街の入り口にたつYoto・・・ここから冒険が始まるのだ~!

 

とはいっても一筋縄ではいかない。2Dと3Dは同じUnityと言っても、違う知識が必要だと分かった。

でも、最近はChatGPTやCapilotなどAIに聞くことができるようになり、分からないことは、すぐに聞ける。マンツーマンで何度でも質問に答えてくれる。たまには、堂々巡りの解説をしてくれることもあるが、それにしてもありがたい。

ちょっとしたTipsも聞くと教えてくれる。お世話になった。

 

無料のChatGPTだとすぐに「制限いっぱいになりました。また明日の〇〇時が過ぎてから、聞いてください。」と言われてしまうこともたびたび。でもそのおかげで徹夜をしないで済んで健康には良かったのかも。

 

3Dの景色も、一から自作するのは気が遠くなると思っていたが、AssetStoreを探してみると結構、イメージに近い景色やアイテムが無料で提供されていることも分かった。

 

広々とした平原のなかに、自作のお試しキャラを配置して、まずはそれを歩かせるところからスタート。

 

しかし、歩かせ方にもいろんなスクリプトの書き方があり、それを追いかけるカメラの設定も奥が深いことが分かった。思ったように操作できるまでの紆余曲折は、いくらAIがいてもそうそう簡単にはいかなかった。毎日毎日、スクリプトを書いては消し、書いては消し、また最初からやり直し・・・と苦労の連続。

 

歩けるけどジャンプをしたらそのまま上空まで飛んで行ってしまったり、崖から落ちるつもりが、そのまま空中をすたすた歩いてしまったり、追従しているカメラがぐるぐるまわって操作しているこっちが目が回りそうになったり・・いろいろ苦難の道だった。

 

でも、今日ついに、自作キャラが景色の中を、テクテク歩いたり、さっそうと走ったり、ジャンプしたり、そしてそれをカメラが追いかけるという基本の基が、整った。

 

種を明かせば、AssetStoreで無料で提供されているStarterAsset のThirdPersonを利用したのだ。こんな風に自由に動けるんならいいのにな~~!このサードパーソンに自作キャラのYoto君を憑依させられたらいいのにね。と話しあっていたのだが、紆余曲折のあと、自分でスクリプトをゼロから書くのも限界があると感じたので、AIに聞いてみた。サードパーソンの動きをそっくり自作キャラに置き換えることはできるのかと。

 

そしたらそれが意外にも簡単にできることが分かり、カメラ操作もわりとすんなりとできるようになり、ついに思い通りに動く自作キャラYoto君が完成した。

たまたま東京にいたぽんさんとこの快挙を喜んだことは言うまでもない。

これで構想を練っていたゲームの仕掛け作りにも勢いがつくというものだ。

 

ここに備忘録として、キャラクターの置き換えの方法を書いておく。

 

 

キャラクターの置き換えの方法

サードパーソンのモデルをYotoに置き換える手順
1. サードパーソンプレハブの設定を確認
ヒエラルキーにサードパーソンのプレハブをドラッグして配置します。
インスペクターで、サードパーソンの構成を確認してください。通常、「PlayerArmature」や「Geometry」などのオブジェクトが含まれています。
2. サードパーソンのモデル部分を削除
サードパーソンキャラクターの見た目に関する部分(一般的には「Geometry」や「Mesh」といった名前のオブジェクト)を見つけます。
このオブジェクトを選択し、右クリックして「Delete」 または 「Del」キーで削除します。
この削除によって、サードパーソンの見た目(メッシュ部分)はなくなりますが、移動やアニメーション関連の設定はそのまま残ります。
3. Yotoのモデルを追加
プロジェクト内のYotoモデルをヒエラルキーにドラッグし、削除したモデルオブジェクトの代わりにサードパーソンのプレハブの子オブジェクトとして配置します。
例えば、サードパーソンの「PlayerArmature」の下に配置して、プレハブの一部として組み込む形にします。
Yotoのスケールや位置を調整して、サードパーソンのモデルと同じ大きさや位置になるようにします。
4. Animator Controllerの確認
インスペクターで、Animator コンポーネントが Animator Controller に正しく設定されているか確認します。通常、サードパーソンのプレハブには、既存のアニメーションコントローラーが設定されています。
この Animator Controller がそのままYotoに適用されることで、サードパーソンと同じアニメーションが再生されるようになります。